第211章 真正的主角 (1 / 3)

“不同的游戏设计时就针对了特定的人群,所以市面上才出现了这么多种类的游戏!”

“只要你们设计游戏的时候想着如何带动玩家的情绪,用一个个驱动力作为目标带着他们完成游戏,这款游戏从可玩性上讲就没有太大问题。”

“而且这种设计方法适用任何设备,无论未来科技如何发展,这种以玩家驱动力为核心的设计思路都适用。”

听完汪总这段话,大家恍惚之间觉得好像推开了一扇看不见的大门。

游戏的真正主角是玩家……

没有玩家有没有游戏……

玩家需要有驱动力……

以玩家驱动力为核心去设计游戏......

汪总所说的,句句箴言啊!

他们都知道设计游戏的时候那些“好玩”的元素或者是玩家想要的元素,这些都是吸引玩家的卖点。

但是针对这些卖点和吸引玩家的元素,一直没有统一的研究和归纳总结。

现在经过汪总的一番讲解,众人都明白了这些吸引着玩家游玩游戏的东西叫做“驱动力”!

这就是他们所缺失的那种游戏设计理念!

不少人已经开始反省了:

“驱动力!这才是真正的游戏设计理念!我以前的理念都是什么垃圾?”

“以前我都是为了KPI才去设计游戏,把玩家当成了一个个业绩工具人,根本就没意识到玩家才是游戏中最不可或缺的元素!”

“原来市面上那么多品类的游戏都是为了提供不同的驱动力,策动不同喜好的玩家去游玩!”

大家都拿出纸笔,开始记笔记!

汪佳看着这些听课的人,大部分年龄其实比他还要大。

他们之前所处的公司项目管理上可能有问题,比如游戏做到一半项目突然被撤掉了,这也是业内很正常的事情。

特别是最近MOBA类游戏火热,这些人多多少少都跟风去做了MOBA类游戏。

本以为是公平竞争,结果大鹅那边根本就不和你玩1V1,而是10V1!

输赢早已注定。

汪佳继续授课:“下面我来讲讲市面上最常见的几种驱动模式,当然我只是随机举例,驱动力有很多种,我不可能全讲完,只是随机挑几个例子出来讲讲。”

这倒是能理解,一堂课的时间有限,根本就无法讲太多内容,只能抓几个典型出来讲讲。

刚才汪总讲了“驱动力”的理论,现在要讲实践和应用了吗?

一堂课先是提问,引起大家的思考,然后抛出理论,接着再讲实例,这授课模式循序渐进,颇有大家风范!

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